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Post-Bac
1

UE-107 l’histoire et les jeux vidéos

Sciences de l'éducation

Définition

jeu vidéo
Œuvre audiovisuelle interactive et ludique dont le contenu est programmé et diffusé sur un support de stockage qui en permet l'affichage sur un écran, où le joueur contrôle l'action qui s'y déroule, à l'aide d'un périphérique de jeu, dans un but de divertissement ou de compétition.

Jeux vidéo historiques : 2411 

Les périodes les plus représentés dans les jeux vidéo historiques : la période contemporaine domine (1138) et la préhistoire (19) est sous représenté = pas de corrélation entre la longueur de la période et le nbr de jeux 


"Pour le choix du contexte, nous optons pour des périodes rythmées par des guerres d'envergure, connues par la majorité des gens. il faut également qu'elles soient compatibles avec l'élaboration d'un gameplay (une mécanique de jeu) intéressant » : les choix des périodes sont lié à ce que les gens connaissent de l’histoire ; la représentation de l’hist ds les jeux vidéo est lié à l’origine géographique des studios dont le pcp représentant (nintendo,sony…) sont du monde occidentale et proviennent majoritairement de l’Amérique du nord. > 710 jeux sur la Seconde Guerre mondiale

·      Les genres vidéoludique privilégiés pour l’histoire 

  • Domination des jeux de stratégie 
  •  le joueur est pas mis ds la même position d’acteur par rapport à l’hist qu’il va vivre : 

1. vu premiere prs = on est le prs, l’acteur de cette période => quand l’acteur meurt, le joueur meurt 

2. ds un jeu de strat le joueur est en position du dessus il est ds la positon de décideur, il a un pts de vu omniscient sur tt ce qui se passe 

  • prendre conscience sur ces dif pts de vue sur l’hist car va avoir un impact sur la narration et aussi sur le type d’action que le joueur va avoir à prendre 

·      Le cas des uchronies

Définition

uchronies
tps qui n’existe pas  histiore contrefactuel, cette histoire uchronique se distingue par la prééminence donnée à un événement déclencheur et à ses suites fictives. Des moyens techniques qui permettent de remonter dans le temps et donc de modifier le passé. L'uchronie est directement associée au genre de la science-fiction, mais pas que l'auteur du chronique prend souvent un point de départ, une situation historique et il en modifie l'issue pour imaginer les différentes conséquences possibles. A partir de l’événement modifié l'auteur crée donc un effet de domino qui influe sur le cours de l'histoire.
  • les jeux vidéoludiques sont des fabrique d’uchronies car la première décisions prise ne correspond jamais par la décision qui a été prise 
  • on peut classer les uchronies vidéoludique en 2 caté : uchronie narrative imposé aux joueurs ; les uchronies où c’est le joueur qui en est à l’origine (choix)
  • un jeu qui n’est pas forcement historique peut permettre de comprendre ce qu’est l’hist et comment elle s’écrit 

·      Les jeux vidéo sont des œuvres culturelles 

« L'historien cherche à situer et à interpréter l'œuvre dans le temps et à l'inscrire la croisée de deux lignes de force : l'une verticale, diachronique, par laquelle il relie un texte ou un système de pensée a tout ce qui les a précédés dans une même branche d'activité culturelle, l'autre horizontale, synchronique, par laquelle l'historien établit une relation entre le contenu de l'objet intellectuel et ce qui se fait dans d'autres domaines à la même époque »

  • imp de bien replacé un jeu hist ds son contexte de création, chronologique, géographique 

·      Des erreurs historiques 

  •  Biais scientifiques

> prbl : 

-  Des sources parfois insuffisantes sur certains sujets

- l'écriture du passé dépend du contexte (écrive pas l’hist de la même manière)

- Les créateurs ne sont pas historiens (peu d’info)

- L'Histoire est le résultat d'une narration (qui peut varier d'un historien à un autre)

> solutions :

- Consulter des historiens

- Consulter des reconstitueurs

- Visiter des musées et faire des séjours culturels

  • Biais culturels : l’influence cult d’autres œuvres cult 

- des jeux idéologiquement orientés ? : surtt pour les jeux qui parle des conflit contemporains => jeu de G influencé par le contexte geopo

- des tabous historique ? : ex de la shoah (peu représenté ds les jeux)

- le prbl de la protection des œuvres : ne peuvent pas ê mise ds les jeux pour les droits d’auteurs 

  • Biais ludique : jouabilité et agentivité 

- il faut qu’un jeu soit marrant, jouable donc c’est pour ça qu’il y a des erreurs liées à la jouabilité

- biais de contemporanéité : si le développeur met en place des règles du jeu qui st réaliste, il ne peut pas empêcher les joueurs de jouer comme ils ont envie 

- dif profils de joueurs : joueurs qui veulent reproduire l’hist, joueur qui veulent inventer une nvlle hist, les joueurs qui cherchent l’optimisation des règles au dépend de l’hist 

Post-Bac
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UE-107 l’histoire et les jeux vidéos

Sciences de l'éducation

Définition

jeu vidéo
Œuvre audiovisuelle interactive et ludique dont le contenu est programmé et diffusé sur un support de stockage qui en permet l'affichage sur un écran, où le joueur contrôle l'action qui s'y déroule, à l'aide d'un périphérique de jeu, dans un but de divertissement ou de compétition.

Jeux vidéo historiques : 2411 

Les périodes les plus représentés dans les jeux vidéo historiques : la période contemporaine domine (1138) et la préhistoire (19) est sous représenté = pas de corrélation entre la longueur de la période et le nbr de jeux 


"Pour le choix du contexte, nous optons pour des périodes rythmées par des guerres d'envergure, connues par la majorité des gens. il faut également qu'elles soient compatibles avec l'élaboration d'un gameplay (une mécanique de jeu) intéressant » : les choix des périodes sont lié à ce que les gens connaissent de l’histoire ; la représentation de l’hist ds les jeux vidéo est lié à l’origine géographique des studios dont le pcp représentant (nintendo,sony…) sont du monde occidentale et proviennent majoritairement de l’Amérique du nord. > 710 jeux sur la Seconde Guerre mondiale

·      Les genres vidéoludique privilégiés pour l’histoire 

  • Domination des jeux de stratégie 
  •  le joueur est pas mis ds la même position d’acteur par rapport à l’hist qu’il va vivre : 

1. vu premiere prs = on est le prs, l’acteur de cette période => quand l’acteur meurt, le joueur meurt 

2. ds un jeu de strat le joueur est en position du dessus il est ds la positon de décideur, il a un pts de vu omniscient sur tt ce qui se passe 

  • prendre conscience sur ces dif pts de vue sur l’hist car va avoir un impact sur la narration et aussi sur le type d’action que le joueur va avoir à prendre 

·      Le cas des uchronies

Définition

uchronies
tps qui n’existe pas  histiore contrefactuel, cette histoire uchronique se distingue par la prééminence donnée à un événement déclencheur et à ses suites fictives. Des moyens techniques qui permettent de remonter dans le temps et donc de modifier le passé. L'uchronie est directement associée au genre de la science-fiction, mais pas que l'auteur du chronique prend souvent un point de départ, une situation historique et il en modifie l'issue pour imaginer les différentes conséquences possibles. A partir de l’événement modifié l'auteur crée donc un effet de domino qui influe sur le cours de l'histoire.
  • les jeux vidéoludiques sont des fabrique d’uchronies car la première décisions prise ne correspond jamais par la décision qui a été prise 
  • on peut classer les uchronies vidéoludique en 2 caté : uchronie narrative imposé aux joueurs ; les uchronies où c’est le joueur qui en est à l’origine (choix)
  • un jeu qui n’est pas forcement historique peut permettre de comprendre ce qu’est l’hist et comment elle s’écrit 

·      Les jeux vidéo sont des œuvres culturelles 

« L'historien cherche à situer et à interpréter l'œuvre dans le temps et à l'inscrire la croisée de deux lignes de force : l'une verticale, diachronique, par laquelle il relie un texte ou un système de pensée a tout ce qui les a précédés dans une même branche d'activité culturelle, l'autre horizontale, synchronique, par laquelle l'historien établit une relation entre le contenu de l'objet intellectuel et ce qui se fait dans d'autres domaines à la même époque »

  • imp de bien replacé un jeu hist ds son contexte de création, chronologique, géographique 

·      Des erreurs historiques 

  •  Biais scientifiques

> prbl : 

-  Des sources parfois insuffisantes sur certains sujets

- l'écriture du passé dépend du contexte (écrive pas l’hist de la même manière)

- Les créateurs ne sont pas historiens (peu d’info)

- L'Histoire est le résultat d'une narration (qui peut varier d'un historien à un autre)

> solutions :

- Consulter des historiens

- Consulter des reconstitueurs

- Visiter des musées et faire des séjours culturels

  • Biais culturels : l’influence cult d’autres œuvres cult 

- des jeux idéologiquement orientés ? : surtt pour les jeux qui parle des conflit contemporains => jeu de G influencé par le contexte geopo

- des tabous historique ? : ex de la shoah (peu représenté ds les jeux)

- le prbl de la protection des œuvres : ne peuvent pas ê mise ds les jeux pour les droits d’auteurs 

  • Biais ludique : jouabilité et agentivité 

- il faut qu’un jeu soit marrant, jouable donc c’est pour ça qu’il y a des erreurs liées à la jouabilité

- biais de contemporanéité : si le développeur met en place des règles du jeu qui st réaliste, il ne peut pas empêcher les joueurs de jouer comme ils ont envie 

- dif profils de joueurs : joueurs qui veulent reproduire l’hist, joueur qui veulent inventer une nvlle hist, les joueurs qui cherchent l’optimisation des règles au dépend de l’hist 

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