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LICENCE
3ème année

Troubles addictifs : troubles liés aux écrans et aux jeux vidéo

Psychologie

Definition

Cyberaddiction / cyberdépendance
Dépendance au virtuel par le biais d'Internet qui se traduit par un besoin de connexion qui ne correspond pas aux besoins réels d'une personne. Cette nécessité de se connecter vient satisfaire un besoin, procure un soulagement et possède une fonction.

Il existe différents types d'usage :

  • usage passif
  • usage "normal"
  • usage nocif
  • usage abusif
  • dépendance (ou addiction)


Il existe différentes formes d'addictions :

  • Addictions aux produits (troubles de l'usage d'une substance) : Alcool, tabac, cannabis, produits divers (hallucinogènes, inhalants, opioïdes, sédatifs, stimulants, hypnotiques, anxiolytiques…)
  • Addictions comportementales (addictions sans substances) : Jeu pathologique (jeux de hasard et d’argent), cyberaddictions, achats compulsifs, sexualité compulsive, addiction au travail, activités physiques et sportives intensives, bronzage, etc.



Facteurs de vulnérabilité :

Au produit :

  • internet : accessibilité, immédiateté, anonymat, interactivité et évolutions rapides
  • jeux vidéo : gratifications, progression, reconnaissance, communauté virtuelle, sans fin


Individuels :

  • facteurs psychologiques : traits de personnalité, attitudes tempéramentales, perturbations du comportement
  • facteurs psychiatriques : troubles psychopathologiques


Environnementaux :

  • facteurs d'environnement social et évènements de vie
  • le rôle des pairs
  • habitudes de consommation familiales
  • dynamiques familiales



Outils internationaux les plus utilisés :

  • Pathological video game use scale
  • game addiction scale
  • problem video game playing scale
  • the internet gaming disorder test
  • young internet addiction test



Outils français :

Trouble du jeu vidéo :

  • Questionnaire de Mesure de l’Intensité aux Conduites Addictives (QMICA) : C'est un questionnaire en 2 parties : Partie 1 : évaluation de l’intensité de la conduite addictive / Partie 2 : évaluation de l’intensité des phénomènes compensatoires
  • Internet Gaming Disorder (IGD-20) : Il y a 20 items pour repérer le trouble du jeu vidéo.
  • Problem Video game Playing (PVP) : Il y a 9 items pour mesurer les problèmes associés aux jeux vidéos.
  • Game Addiction Scale (GAS)



Usage problématique d'internet :

  • Internet Addiction Test (IAT) : Il y a 20 items pour repérer l’utilisation problématique d’Internet.
  • Problematic Internet Usage Questionnaire (PIUQ) : Il y a 12 items pour repérer l’utilisation problématique d’Internet.



Évaluation diverses :

  • niveau d'utilisation problématique
  • informations sur l'évolution de la pratique du jeu
  • motivations à jouer et facteurs de maintien
  • comorbidités fréquentes, traits de la personnalité, satisfaction de vie
  • problèmes associés à l'utilisation problématique
  • stade de motivation



Techniques TCC :

  • La gestion de stimuli : auto-observation, chronométrer le temps passé sur internet, décider de quoi faire avant de démarrer l'ordi, retirer le câble d'alimentation, rendre les jeux plus difficile d'accès, utilisation de "stoppeurs externes".
  • La planification de tâches : gérer le temps autrement, graduation des tâches, développer de nouvelles routines.
  • La prescription d'activités plaisantes : revenir sur des activités étaient agréables, trouver des activités que la personne aurait envie de réaliser sans jamais avoir essayé.
  • Le renforcement positif : progrès accompli = féliciter le patient, sensibiliser l'entourage.
  • Le travail cognitif
  • Le travail sur l'affirmation de soi et les habiletés sociales : développer un comportement affirmé, améliorer la qualité des relations.
  • La gestion du stress : techniques de relaxation.



Exemple de programme pour l'UPI :

  • Programme de Davis
  • Programme de Waite
LICENCE
3ème année

Troubles addictifs : troubles liés aux écrans et aux jeux vidéo

Psychologie

Definition

Cyberaddiction / cyberdépendance
Dépendance au virtuel par le biais d'Internet qui se traduit par un besoin de connexion qui ne correspond pas aux besoins réels d'une personne. Cette nécessité de se connecter vient satisfaire un besoin, procure un soulagement et possède une fonction.

Il existe différents types d'usage :

  • usage passif
  • usage "normal"
  • usage nocif
  • usage abusif
  • dépendance (ou addiction)


Il existe différentes formes d'addictions :

  • Addictions aux produits (troubles de l'usage d'une substance) : Alcool, tabac, cannabis, produits divers (hallucinogènes, inhalants, opioïdes, sédatifs, stimulants, hypnotiques, anxiolytiques…)
  • Addictions comportementales (addictions sans substances) : Jeu pathologique (jeux de hasard et d’argent), cyberaddictions, achats compulsifs, sexualité compulsive, addiction au travail, activités physiques et sportives intensives, bronzage, etc.



Facteurs de vulnérabilité :

Au produit :

  • internet : accessibilité, immédiateté, anonymat, interactivité et évolutions rapides
  • jeux vidéo : gratifications, progression, reconnaissance, communauté virtuelle, sans fin


Individuels :

  • facteurs psychologiques : traits de personnalité, attitudes tempéramentales, perturbations du comportement
  • facteurs psychiatriques : troubles psychopathologiques


Environnementaux :

  • facteurs d'environnement social et évènements de vie
  • le rôle des pairs
  • habitudes de consommation familiales
  • dynamiques familiales



Outils internationaux les plus utilisés :

  • Pathological video game use scale
  • game addiction scale
  • problem video game playing scale
  • the internet gaming disorder test
  • young internet addiction test



Outils français :

Trouble du jeu vidéo :

  • Questionnaire de Mesure de l’Intensité aux Conduites Addictives (QMICA) : C'est un questionnaire en 2 parties : Partie 1 : évaluation de l’intensité de la conduite addictive / Partie 2 : évaluation de l’intensité des phénomènes compensatoires
  • Internet Gaming Disorder (IGD-20) : Il y a 20 items pour repérer le trouble du jeu vidéo.
  • Problem Video game Playing (PVP) : Il y a 9 items pour mesurer les problèmes associés aux jeux vidéos.
  • Game Addiction Scale (GAS)



Usage problématique d'internet :

  • Internet Addiction Test (IAT) : Il y a 20 items pour repérer l’utilisation problématique d’Internet.
  • Problematic Internet Usage Questionnaire (PIUQ) : Il y a 12 items pour repérer l’utilisation problématique d’Internet.



Évaluation diverses :

  • niveau d'utilisation problématique
  • informations sur l'évolution de la pratique du jeu
  • motivations à jouer et facteurs de maintien
  • comorbidités fréquentes, traits de la personnalité, satisfaction de vie
  • problèmes associés à l'utilisation problématique
  • stade de motivation



Techniques TCC :

  • La gestion de stimuli : auto-observation, chronométrer le temps passé sur internet, décider de quoi faire avant de démarrer l'ordi, retirer le câble d'alimentation, rendre les jeux plus difficile d'accès, utilisation de "stoppeurs externes".
  • La planification de tâches : gérer le temps autrement, graduation des tâches, développer de nouvelles routines.
  • La prescription d'activités plaisantes : revenir sur des activités étaient agréables, trouver des activités que la personne aurait envie de réaliser sans jamais avoir essayé.
  • Le renforcement positif : progrès accompli = féliciter le patient, sensibiliser l'entourage.
  • Le travail cognitif
  • Le travail sur l'affirmation de soi et les habiletés sociales : développer un comportement affirmé, améliorer la qualité des relations.
  • La gestion du stress : techniques de relaxation.



Exemple de programme pour l'UPI :

  • Programme de Davis
  • Programme de Waite
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