Les patrons de conception sont des solutions éprouvées aux problèmes récurrents rencontrés lors de la conception de logiciels. Ils fournissent des modèles de conception et des guidances de mise en œuvre pour résoudre ces problèmes de manière efficace et élégante.
Dans ce cours, nous allons étudier les principaux patrons de conception utilisés en programmation orientée objet avancée. Nous explorerons leur utilisation, leurs caractéristiques et les situations dans lesquelles ils peuvent être appliqués pour améliorer la qualité et la flexibilité des logiciels.
Le patron Singleton est utilisé lorsque vous avez besoin d'une classe qui ne peut être instanciée qu'une seule fois. Il garantit qu'une seule instance de la classe existe et fournit un point d'accès global à cette instance.
Ce patron est souvent utilisé pour les objets de configuration ou pour des ressources partagées, telles que les bases de données ou les connexions réseau.
Le patron Fabrique permet de déléguer la création d'objets à une classe distincte appelée fabrique. Il encapsule le processus de création et fournit une interface générique pour créer des objets de différentes sous-classes.
Ce patron est utilisé lorsque vous souhaitez déléguer la responsabilité de l'instanciation d'un objet à une classe spécialisée, en évitant de rendre le code dépendant des classes concrètes.
Le patron Observateur permet d'établir une relation de dépendance entre des objets, de telle sorte que lorsqu'un objet change d'état, tous les objets qui en dépendent sont notifiés et mis à jour automatiquement.
Ce patron est utilisé pour implémenter des mécanismes de notification événementielle, tels que les interfaces utilisateur réactives ou les systèmes de notification de changement de données.