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Lycée
Terminale

Ready Player One

Cinéma

Définition

Ready Player One
est un film américain de science-fiction coproduit et réalisé par Steven Spielberg en 2018. Il est le fruit d’une adaptation du roman Player One d'Ernest Cline, paru en 2011.
Blockbuster
Film à gros budget, dont la sortie s'accompagne d'une importante campagne publicitaire.

Dans un futur proche, en 2045, le monde devenu en majorité très pauvre s’est plongé dans un univers de réalité virtuelle : l’Oasis. Un jeu dans lequel son créateur James Halliday, avant de mourir, a caché un oeuf de pâque. En promettant de léguer son immense fortune à qui retrouvera en premier l’easter egg, cet excentrique a lancé une compétition planétaire qui depuis cinq ans n’a trouvé aucun vainqueur. C’est alors que le jeune Wade Watts grâce à son avatar Parzival, comme la plupart de ses compatriotes se lance à la chasse au trésor. Il doit trouver pour cela trois clés qui le mèneront à l’easter egg.

Pour cela il se fera aider dans sa quête par quelques-uns de ses « amis » virtuels.


Damien Casals (2020) désigne comme étant un "gameplay cinématographique", soit les règles qui régissents l'Oasis et les principes formels qui déterminent sa représentation. La découverte de cet univers extraordinaire apparait comme le prisme à travers lequel Spielberg introduit et caractérise Wade, le protagoniste, et James Halliday, le fondateur de ce monde virtuel.

RPO prend place dans un futur dominé par la technologie, ou la population passe le plus clair de son temps dans un jeu vidéo en réalité virtuelle,l'Oasis. Sous ses airs de chasse au trésor hyper-spectaculaire, le film s'apparente donc aussi aux genres de l'autobiographie,des confessions, des mémoires.


Surnommé le "roi du divertissement" par ses confrères,Steven Spielberg est certainement le cinéaste vivant le plus connu et apprécié à travers le monde. Il s'est démarqué par sa capacité à donner du relief à des oeuvres divertissantes, en y injectant des éléments réflexifs et des problématiques personnelles.

RPO peut ainsi etre analysé comme une réflexion sur la postérité d'un artiste dont les oeuvres ont tjr été reliées de manière plus ou moins explicite à des failles intimes.


Emprunt à la culture des années 30 : - La voiture DeLorean de la saga Retour vers le futur

- La moto du manga Akira

- Les armes du jeu vidéo Halo


-Séquences de l'Oasis ont été entièrement générées par ordinateur ; conçus grâce à un processus technologique trés sophistiqués = performance capture, qui permet à ces séquences virtuelles de se construire à partir du travail d'interprétation de comédiens réels. (présente comme l'évolution de la capture de mouvement).

Leur performance n'est pas filmée au sens strict mais encodée, grâce aux dizaines de caméras et de capteurs disposés autour d'eux. La performance capture à un intérêt pratique car il n'est plus nécessaire d'animer intégralement un personnage virtuel.

Exemple = Avatar de James Cameron


Le rapport entre le monde réel et le monde virtuel est l'enjeu esthétique majeur de RPO. Près des deux tiers du film se déroulent en effet dans le paradis artificiel de l'Oasis, un jeu vidéo proposant à ses utilisateurs une échappatoire revigorante à la crise sociale et politique qui paralyse la société.


l'Oasis = monde virtuel de ts les fantasmes et de ts les possibles; de l'autre, la réalité, figée dans la misère matérielle et existentielle.

Parfois le réel peut s'introduire dans le virtuel, comme dans les archives encapsulées de James Halliday.

A d'autres moments c'est le virtuel qui s'invite dans le réel, comme lorsque l'hologramme du héros, Parzival, dialogue avec le méchant du film.


Ce film bat en brèche contre le cliché qui voudrait que le jeu vidéo soit forcément une activité aliénante, réduisant ses utilisateurs à des introvertis coupés du monde.


Principaux Enjeux du film :

  • film d'auteur
  • références aux années 30
  • technologies sophistiquées
  • Réel vs Virtuel
  • Esprit d'équipe


UN CINEASTE AU TRAVAIL :


La postproduction, soit le montage et, surtout, l’incorporation et la finalisation des effets spéciaux, a nécessité deux années de travail. À l’image des réflexions que le roman et le film illustrent, le tournage de Ready Player One a été dominé par deux partis pris techniques a priori antagonistes, mais finalement complémentaires. Chacune de ces approches a été spécifiquement déterminée en fonction de l’un des deux mondes au sein desquels se développe le récit. La première se revendiquerait, dans une certaine mesure, d’une conception du cinéma qui serait traditionnelle, voire artisanale. L’autre serait déterminée par la pleine exploitation des caractéristiques de la technologie numérique, en particulier la motion capture.

Pour les séquences prenant place dans le monde réel, tournées en pellicule, Spielberg a recours à des méthodes plus habituelles. Il s’entoure d’une équipe avec laquelle il travaille depuis plusieurs dizaines d’années. Sur le plan méthodologique, technique et, donc, artistique, Ready Player One apparaît dans la carrière de Steven Spielberg comme le film de la synthèse. On pourrait même évoquer une double synthèse, sur les plans thématique et structurel.

Après Les Aventures de Tintin : Le secret de la Licorne (2011) et le Bon Gros Géant (2016), Ready Player One constitue le troisième volet d’une série de films centrés sur l’animation et l’exploitation des possibilités offertes par la technologie numérique, et en particulier la motion capture, également appelée « MoCap » ou performance capture.


La motion capture est l’une des marques les plus patentes d’un transfert technologique qui s’est opéré, à partir de la seconde moitié des années 1990, entre les jeux vidéo et le cinéma. Factuellement, l’apparition de cette technique coïncide avec le développement des effets spéciaux numériques dans les années 1990. Dans un premier temps, la motion capture est utilisée comme un complément décoratif pour accroître le nombre de figurants visibles à l’écran, ou pour prolonger les décors. Ce fut notamment le cas dans le film Titanic de James Cameron (1997).

Il faut ensuite attendre le début des années 2000, avec la trilogie du Seigneur des anneaux et la création du rôle de Gollum par Andy Serkis, pour que les performances actorales derrière ces personnages et créatures créés numériquement soient prises en considération.

Lycée
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Ready Player One

Cinéma

Définition

Ready Player One
est un film américain de science-fiction coproduit et réalisé par Steven Spielberg en 2018. Il est le fruit d’une adaptation du roman Player One d'Ernest Cline, paru en 2011.
Blockbuster
Film à gros budget, dont la sortie s'accompagne d'une importante campagne publicitaire.

Dans un futur proche, en 2045, le monde devenu en majorité très pauvre s’est plongé dans un univers de réalité virtuelle : l’Oasis. Un jeu dans lequel son créateur James Halliday, avant de mourir, a caché un oeuf de pâque. En promettant de léguer son immense fortune à qui retrouvera en premier l’easter egg, cet excentrique a lancé une compétition planétaire qui depuis cinq ans n’a trouvé aucun vainqueur. C’est alors que le jeune Wade Watts grâce à son avatar Parzival, comme la plupart de ses compatriotes se lance à la chasse au trésor. Il doit trouver pour cela trois clés qui le mèneront à l’easter egg.

Pour cela il se fera aider dans sa quête par quelques-uns de ses « amis » virtuels.


Damien Casals (2020) désigne comme étant un "gameplay cinématographique", soit les règles qui régissents l'Oasis et les principes formels qui déterminent sa représentation. La découverte de cet univers extraordinaire apparait comme le prisme à travers lequel Spielberg introduit et caractérise Wade, le protagoniste, et James Halliday, le fondateur de ce monde virtuel.

RPO prend place dans un futur dominé par la technologie, ou la population passe le plus clair de son temps dans un jeu vidéo en réalité virtuelle,l'Oasis. Sous ses airs de chasse au trésor hyper-spectaculaire, le film s'apparente donc aussi aux genres de l'autobiographie,des confessions, des mémoires.


Surnommé le "roi du divertissement" par ses confrères,Steven Spielberg est certainement le cinéaste vivant le plus connu et apprécié à travers le monde. Il s'est démarqué par sa capacité à donner du relief à des oeuvres divertissantes, en y injectant des éléments réflexifs et des problématiques personnelles.

RPO peut ainsi etre analysé comme une réflexion sur la postérité d'un artiste dont les oeuvres ont tjr été reliées de manière plus ou moins explicite à des failles intimes.


Emprunt à la culture des années 30 : - La voiture DeLorean de la saga Retour vers le futur

- La moto du manga Akira

- Les armes du jeu vidéo Halo


-Séquences de l'Oasis ont été entièrement générées par ordinateur ; conçus grâce à un processus technologique trés sophistiqués = performance capture, qui permet à ces séquences virtuelles de se construire à partir du travail d'interprétation de comédiens réels. (présente comme l'évolution de la capture de mouvement).

Leur performance n'est pas filmée au sens strict mais encodée, grâce aux dizaines de caméras et de capteurs disposés autour d'eux. La performance capture à un intérêt pratique car il n'est plus nécessaire d'animer intégralement un personnage virtuel.

Exemple = Avatar de James Cameron


Le rapport entre le monde réel et le monde virtuel est l'enjeu esthétique majeur de RPO. Près des deux tiers du film se déroulent en effet dans le paradis artificiel de l'Oasis, un jeu vidéo proposant à ses utilisateurs une échappatoire revigorante à la crise sociale et politique qui paralyse la société.


l'Oasis = monde virtuel de ts les fantasmes et de ts les possibles; de l'autre, la réalité, figée dans la misère matérielle et existentielle.

Parfois le réel peut s'introduire dans le virtuel, comme dans les archives encapsulées de James Halliday.

A d'autres moments c'est le virtuel qui s'invite dans le réel, comme lorsque l'hologramme du héros, Parzival, dialogue avec le méchant du film.


Ce film bat en brèche contre le cliché qui voudrait que le jeu vidéo soit forcément une activité aliénante, réduisant ses utilisateurs à des introvertis coupés du monde.


Principaux Enjeux du film :

  • film d'auteur
  • références aux années 30
  • technologies sophistiquées
  • Réel vs Virtuel
  • Esprit d'équipe


UN CINEASTE AU TRAVAIL :


La postproduction, soit le montage et, surtout, l’incorporation et la finalisation des effets spéciaux, a nécessité deux années de travail. À l’image des réflexions que le roman et le film illustrent, le tournage de Ready Player One a été dominé par deux partis pris techniques a priori antagonistes, mais finalement complémentaires. Chacune de ces approches a été spécifiquement déterminée en fonction de l’un des deux mondes au sein desquels se développe le récit. La première se revendiquerait, dans une certaine mesure, d’une conception du cinéma qui serait traditionnelle, voire artisanale. L’autre serait déterminée par la pleine exploitation des caractéristiques de la technologie numérique, en particulier la motion capture.

Pour les séquences prenant place dans le monde réel, tournées en pellicule, Spielberg a recours à des méthodes plus habituelles. Il s’entoure d’une équipe avec laquelle il travaille depuis plusieurs dizaines d’années. Sur le plan méthodologique, technique et, donc, artistique, Ready Player One apparaît dans la carrière de Steven Spielberg comme le film de la synthèse. On pourrait même évoquer une double synthèse, sur les plans thématique et structurel.

Après Les Aventures de Tintin : Le secret de la Licorne (2011) et le Bon Gros Géant (2016), Ready Player One constitue le troisième volet d’une série de films centrés sur l’animation et l’exploitation des possibilités offertes par la technologie numérique, et en particulier la motion capture, également appelée « MoCap » ou performance capture.


La motion capture est l’une des marques les plus patentes d’un transfert technologique qui s’est opéré, à partir de la seconde moitié des années 1990, entre les jeux vidéo et le cinéma. Factuellement, l’apparition de cette technique coïncide avec le développement des effets spéciaux numériques dans les années 1990. Dans un premier temps, la motion capture est utilisée comme un complément décoratif pour accroître le nombre de figurants visibles à l’écran, ou pour prolonger les décors. Ce fut notamment le cas dans le film Titanic de James Cameron (1997).

Il faut ensuite attendre le début des années 2000, avec la trilogie du Seigneur des anneaux et la création du rôle de Gollum par Andy Serkis, pour que les performances actorales derrière ces personnages et créatures créés numériquement soient prises en considération.