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LICENCE
3ème année

Motivation et Apprentissage : Jeux vidéos et apprentissage

Psychologie

Definition

COMPUTER-BASED DRILL AND PRACTICE (CBDP)
Les apprentis reçoivent le cours sous forme d’un manuel qu’ils doivent apprendre dans un premier temps. Ils peuvent ensuite utiliser le logiciel pour s’entrainer sur des QCM ou des exercices sur des circuits électroniques avec des valeurs à trouver autant de fois qu’ils le veulent.

I - Serious Games, Motivation et Apprentissage


Comparaison de deux systèmes :

  • Interactive Strategy Training for Active Reading and Thinking (iSTART) : tutoriel de base
  • Interactive Strategy Training for Active Reading and Thinking-Motivationally Enhanced (iSTART–ME) : Serious game


Dans iSTART des agents pédagogiques enseignent aux étudiants l’utilisation de l’explication personnelle et autres stratégies de compréhension de lecture active afin de faciliter l’apprentissage et la compréhension de textes scientifiques


Le logiciel iSTART–ME n’a pas d’effet sur l’apprentissage de l’explication personnelle mais il a des effets tangibles sur la persistance à utiliser le logiciel.

Quelques mécanismes “motivationnels” sont mis en avant :

? Feedback ? Incitation ? Personnalisation ? Gestion de la difficulté


II- Jeux et motivation


La question de l’efficacité se pose en lien avec celle de la motivation du support. D’autres recherches ont directement utilisé des jeux vidéo plébiscités par le grand public afin de s’assurer qu’ils suscitent la motivation.

L’univers ludique a encore une fois un impact significatif et positif sur la motivation de l’utilisateur (Dans cette recherche tous les joueurs sont volontaires). L’effet sur la remédiation n’est pas significatif. Cependant d’autres recherches montrent queles serious games peuvent avoir des effets positifs sur les performances.


1) Principe de construction du jeu


(A) des règles

(b) des objectifs clairs mais difficiles

(c) un imaginaire lié à l'activité de l'élève

(d) niveaux de difficulté progressifs

(e) Interaction et degré élevé de contrôle des élèves

(f) des résultats incertains

(g ) feedback immédiat et constructif.


2) Serious game et performance suite


En fonction des recherches, il peut apparaitre des effets sur les performances et/ou sur la motivation. La mise en place d’une situation de type « ludique » semble suffisante à susciter la motivation de l’utilisateur ( D’autres recherches indiquent cependant que ce n’est pas toujours le cas)



A retenir :

Les serious games en s’appuyant sur une situation ludique peuvent augmenter la motivation pour leur utilisation.
La motivation ne se réduit pas à l’introduction d’un objet ludique : Les utilisateurs qui ont une régulation identifiée ou intégrée ne seront pas plus motivé = il est nécessaire d’identifier la motivation des participants
Les méta-analysent indiquent que les serious games ont un effet bénéfique sur l’apprentissage. Cet effet n’est pas expliqué ? Plusieurs explications possibles : Augmentation du temps d’apprentissage ; Les serious games augmentent l’activité du participant = ICAP (Lee & Wylie, 2014) l’impact des technologies sur l’apprentissage dépend du niveau d’implication de l’individu.
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LICENCE
3ème année

Motivation et Apprentissage : Jeux vidéos et apprentissage

Psychologie

Definition

COMPUTER-BASED DRILL AND PRACTICE (CBDP)
Les apprentis reçoivent le cours sous forme d’un manuel qu’ils doivent apprendre dans un premier temps. Ils peuvent ensuite utiliser le logiciel pour s’entrainer sur des QCM ou des exercices sur des circuits électroniques avec des valeurs à trouver autant de fois qu’ils le veulent.

I - Serious Games, Motivation et Apprentissage


Comparaison de deux systèmes :

  • Interactive Strategy Training for Active Reading and Thinking (iSTART) : tutoriel de base
  • Interactive Strategy Training for Active Reading and Thinking-Motivationally Enhanced (iSTART–ME) : Serious game


Dans iSTART des agents pédagogiques enseignent aux étudiants l’utilisation de l’explication personnelle et autres stratégies de compréhension de lecture active afin de faciliter l’apprentissage et la compréhension de textes scientifiques


Le logiciel iSTART–ME n’a pas d’effet sur l’apprentissage de l’explication personnelle mais il a des effets tangibles sur la persistance à utiliser le logiciel.

Quelques mécanismes “motivationnels” sont mis en avant :

? Feedback ? Incitation ? Personnalisation ? Gestion de la difficulté


II- Jeux et motivation


La question de l’efficacité se pose en lien avec celle de la motivation du support. D’autres recherches ont directement utilisé des jeux vidéo plébiscités par le grand public afin de s’assurer qu’ils suscitent la motivation.

L’univers ludique a encore une fois un impact significatif et positif sur la motivation de l’utilisateur (Dans cette recherche tous les joueurs sont volontaires). L’effet sur la remédiation n’est pas significatif. Cependant d’autres recherches montrent queles serious games peuvent avoir des effets positifs sur les performances.


1) Principe de construction du jeu


(A) des règles

(b) des objectifs clairs mais difficiles

(c) un imaginaire lié à l'activité de l'élève

(d) niveaux de difficulté progressifs

(e) Interaction et degré élevé de contrôle des élèves

(f) des résultats incertains

(g ) feedback immédiat et constructif.


2) Serious game et performance suite


En fonction des recherches, il peut apparaitre des effets sur les performances et/ou sur la motivation. La mise en place d’une situation de type « ludique » semble suffisante à susciter la motivation de l’utilisateur ( D’autres recherches indiquent cependant que ce n’est pas toujours le cas)



A retenir :

Les serious games en s’appuyant sur une situation ludique peuvent augmenter la motivation pour leur utilisation.
La motivation ne se réduit pas à l’introduction d’un objet ludique : Les utilisateurs qui ont une régulation identifiée ou intégrée ne seront pas plus motivé = il est nécessaire d’identifier la motivation des participants
Les méta-analysent indiquent que les serious games ont un effet bénéfique sur l’apprentissage. Cet effet n’est pas expliqué ? Plusieurs explications possibles : Augmentation du temps d’apprentissage ; Les serious games augmentent l’activité du participant = ICAP (Lee & Wylie, 2014) l’impact des technologies sur l’apprentissage dépend du niveau d’implication de l’individu.
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