Selon Karl Gross :
- Le jeu discipline les conduites instinctives : passage de la réaction (pulsion) à la réponse (maîtrise)
- Le jeu règle notre comportement, règle le groupe.
Selon Karl Gross :
Glissement du jeu vers les activités culturelles supérieures = processus de la Culture
Exploration sensorielles, motrices, d'adresse, manipulation, jeu symbolique => mènent à la musique, aux sports, au théâtre, au cirque, aux arts de manière générale.
4 besoins chez l'Homme selon Caillois :
AGON (compétition) : besoin de se mesurer, de domination => courses, luttes => Compétitions sportives, échecs
ALEA (chance) : besoin de non maîtrise, de lâcher prise => pile ou face => Loterie, Probabilités
MIMICRY (simulacre) : besoin de travestissement, de se représenter à l'autre => imitation, jeu de rôle => Théâtre
ILLYNX (vertige) : besoin de sensation corporelle => Toboggan, balançoire, manèges => Voltige, Cirque, Moto
Sans le jeu, ces besoins peuvent être satisfaits de manière déviante :
AGON : Contrôle absolu, dictature, domination malsaine
ALEA : anxiété, dépression
MIMICRY : Se prendre pour un autre, schyzophrénie
ILLYNX : Alcool, drogues
=> Face à la complexité de certaines activités culturelles, certains de ces besoins continuent par être assouvis à l'âge adulte à travers le jeu.
Piaget y ajoutera ensuite l'Assemblage : besoin de créer, de contrôler, de remettre dans l'ordre => Architecture, Ingénierie.
Infléchissement culturel, Enculturation : les jeux objets ne sont pas neutres, ni la façon dont ils sont utilisés.
Ils permettent l'appropriation des codes culturels : dinette (micro-ondes, poêle...), docteur (façon différente de se soigner selon les cultures), jeux genrés, ...
=> On cherche à transmettre des valeurs, des idéaux.
Le jeu libre permet l'équilibre entre culture et singularité (invite à se conformer tout en se créant comme sujet singulier, avec possibilité de détourner le jeu)
Le jeu est créateur de références communes. A l'échelle d'une macro-culture (culture française par exemple) ou de micro-cultures (pop culture par exemple). Il est aussi créateur de micro-cultures : monde du jeu de rôles, du jeu de société expert, etc.
Caractère inné de ce mode de communication : chez les animaux et chez les enfants (enfants n'ayant pas de langues communes mais capables de jouer ensemble)
Langage universel qui permet de communiquer, de se mettre en relation avec l’autre et d’agir.
Le jeu nous aide à être en relation et offre la possibilité d'expérimenter le monde social. Le jeu détermine une place et un rôle à chacun, il règle les relations.
Etapes d'apprentissage des règles de la société (de la naissance vers le citoyen) :
Etymologie
Educare = s'élever
Eduscere = se nourrir
La prise de risque comme attribut éducatif : le Jeu libre favorise la liberté, l’autonomie et la prise de risque
dans un cadre sécurisant où il est possible d’oser plus facilement. Il est important de différencier risque et danger (nos peurs nous font confondre les deux).
=> De moins en moins de prise de risque possible dans l'environnement actuel des enfants : risque d'entraînement à l'épanouissement personnel.
Le jeu permet la consolidation de certains apprentissages ou de certaines compétences par le biais de la répétition. Cette répétition est possible car l'intelligence se déploie plus facilement autour d’un objet ergonomique et source d’intérêt : envie de répéter.
Le jeu étant incertain, il crée une situation problème : exercice et développement des différentes habilités permettant la résolution de ce problème.
=> voir compétences ESAR
Le jeu permet également d'apprendre à apprendre à travers le développement des fonctions exécutives :
Ces fonctions sont des pré-requis à l'apprentissage.
France = le jeu d'abord accepté comme objet socio-culturel (ludothèques pour enfants défavorisés) puis
Scandinavie : les ludothèques ont été créées avant tout comme des lieux de thérapies (enfants porteurs de handicap)
Au niveau thérapeutique le jeu peut permettre le développement ou la consolidation de compétences (prévention), le ralentissement ou le diagnostic de certains troubles (soin)
Le jeu permet le développement et la consolidation :
Le jeu permet le développement et la consolidation :
Stimulation neurologique par le jeu : voir compétences ESAR.
Il est possible, probable et incertain que le jeu ait des conséquences culturelles, sociales, éducatives et thérapeutiques MAIS il est certain qu'il se soit passé quelque chose dans un ou plusieurs de ces axes qui répond aux besoins du joueur à l'instant T.
Cela est permis par la finalité intrinsèque et centrale du jeu : le plaisir.
Selon Karl Gross :
Glissement du jeu vers les activités culturelles supérieures = processus de la Culture
Exploration sensorielles, motrices, d'adresse, manipulation, jeu symbolique => mènent à la musique, aux sports, au théâtre, au cirque, aux arts de manière générale.
4 besoins chez l'Homme selon Caillois :
AGON (compétition) : besoin de se mesurer, de domination => courses, luttes => Compétitions sportives, échecs
ALEA (chance) : besoin de non maîtrise, de lâcher prise => pile ou face => Loterie, Probabilités
MIMICRY (simulacre) : besoin de travestissement, de se représenter à l'autre => imitation, jeu de rôle => Théâtre
ILLYNX (vertige) : besoin de sensation corporelle => Toboggan, balançoire, manèges => Voltige, Cirque, Moto
Sans le jeu, ces besoins peuvent être satisfaits de manière déviante :
AGON : Contrôle absolu, dictature, domination malsaine
ALEA : anxiété, dépression
MIMICRY : Se prendre pour un autre, schyzophrénie
ILLYNX : Alcool, drogues
=> Face à la complexité de certaines activités culturelles, certains de ces besoins continuent par être assouvis à l'âge adulte à travers le jeu.
Piaget y ajoutera ensuite l'Assemblage : besoin de créer, de contrôler, de remettre dans l'ordre => Architecture, Ingénierie.
Infléchissement culturel, Enculturation : les jeux objets ne sont pas neutres, ni la façon dont ils sont utilisés.
Ils permettent l'appropriation des codes culturels : dinette (micro-ondes, poêle...), docteur (façon différente de se soigner selon les cultures), jeux genrés, ...
=> On cherche à transmettre des valeurs, des idéaux.
Le jeu libre permet l'équilibre entre culture et singularité (invite à se conformer tout en se créant comme sujet singulier, avec possibilité de détourner le jeu)
Le jeu est créateur de références communes. A l'échelle d'une macro-culture (culture française par exemple) ou de micro-cultures (pop culture par exemple). Il est aussi créateur de micro-cultures : monde du jeu de rôles, du jeu de société expert, etc.
Caractère inné de ce mode de communication : chez les animaux et chez les enfants (enfants n'ayant pas de langues communes mais capables de jouer ensemble)
Langage universel qui permet de communiquer, de se mettre en relation avec l’autre et d’agir.
Le jeu nous aide à être en relation et offre la possibilité d'expérimenter le monde social. Le jeu détermine une place et un rôle à chacun, il règle les relations.
Etapes d'apprentissage des règles de la société (de la naissance vers le citoyen) :
Etymologie
Educare = s'élever
Eduscere = se nourrir
La prise de risque comme attribut éducatif : le Jeu libre favorise la liberté, l’autonomie et la prise de risque
dans un cadre sécurisant où il est possible d’oser plus facilement. Il est important de différencier risque et danger (nos peurs nous font confondre les deux).
=> De moins en moins de prise de risque possible dans l'environnement actuel des enfants : risque d'entraînement à l'épanouissement personnel.
Le jeu permet la consolidation de certains apprentissages ou de certaines compétences par le biais de la répétition. Cette répétition est possible car l'intelligence se déploie plus facilement autour d’un objet ergonomique et source d’intérêt : envie de répéter.
Le jeu étant incertain, il crée une situation problème : exercice et développement des différentes habilités permettant la résolution de ce problème.
=> voir compétences ESAR
Le jeu permet également d'apprendre à apprendre à travers le développement des fonctions exécutives :
Ces fonctions sont des pré-requis à l'apprentissage.
France = le jeu d'abord accepté comme objet socio-culturel (ludothèques pour enfants défavorisés) puis
Scandinavie : les ludothèques ont été créées avant tout comme des lieux de thérapies (enfants porteurs de handicap)
Au niveau thérapeutique le jeu peut permettre le développement ou la consolidation de compétences (prévention), le ralentissement ou le diagnostic de certains troubles (soin)
Le jeu permet le développement et la consolidation :
Le jeu permet le développement et la consolidation :
Stimulation neurologique par le jeu : voir compétences ESAR.
Il est possible, probable et incertain que le jeu ait des conséquences culturelles, sociales, éducatives et thérapeutiques MAIS il est certain qu'il se soit passé quelque chose dans un ou plusieurs de ces axes qui répond aux besoins du joueur à l'instant T.
Cela est permis par la finalité intrinsèque et centrale du jeu : le plaisir.