Partielo | Créer ta fiche de révision en ligne rapidement

Connaissance et intérêt du jeu : Les finalités culturelles, sociales, éducatives et thérapeutiques du jeu

Les finalités culturelles du jeu

Le jeu constitutif de la culture

Definitions

Huizinga
Le jeu comme activité première, socle d'une culture : universalité du jeu chez l'Homme et chez les animaux.

Selon Karl Gross :

  • Le jeu discipline les conduites instinctives : passage de la réaction (pulsion) à la réponse (maîtrise)
  • Le jeu règle notre comportement, règle le groupe.


Le jeu à l'origine des activités culturelles "supérieures"

Definitions

Caillois (1967)
Fécondité culturelle : Jeu => Culture => Activités culturelles supérieures

Glissement du jeu vers les activités culturelles supérieures = processus de la Culture

Exploration sensorielles, motrices, d'adresse, manipulation, jeu symbolique => mènent à la musique, aux sports, au théâtre, au cirque, aux arts de manière générale.

To remember :

4 besoins chez l'Homme selon Caillois :

AGON (compétition) : besoin de se mesurer, de domination => courses, luttes => Compétitions sportives, échecs

ALEA (chance) : besoin de non maîtrise, de lâcher prise => pile ou face => Loterie, Probabilités

MIMICRY (simulacre) : besoin de travestissement, de se représenter à l'autre => imitation, jeu de rôle => Théâtre

ILLYNX (vertige) : besoin de sensation corporelle => Toboggan, balançoire, manèges => Voltige, Cirque, Moto

Sans le jeu, ces besoins peuvent être satisfaits de manière déviante :

AGON : Contrôle absolu, dictature, domination malsaine

ALEA : anxiété, dépression

MIMICRY : Se prendre pour un autre, schyzophrénie

ILLYNX : Alcool, drogues

=> Face à la complexité de certaines activités culturelles, certains de ces besoins continuent par être assouvis à l'âge adulte à travers le jeu.


Piaget y ajoutera ensuite l'Assemblage : besoin de créer, de contrôler, de remettre dans l'ordre => Architecture, Ingénierie.

Le jeu comme média culturel

Definitions

Brougère (1992)
Objets ludiques = médias culturels (ils incarnent des représentations culturelles)

Infléchissement culturel, Enculturation : les jeux objets ne sont pas neutres, ni la façon dont ils sont utilisés.

Ils permettent l'appropriation des codes culturels : dinette (micro-ondes, poêle...), docteur (façon différente de se soigner selon les cultures), jeux genrés, ...

=> On cherche à transmettre des valeurs, des idéaux.

To remember :

Le jeu libre permet l'équilibre entre culture et singularité (invite à se conformer tout en se créant comme sujet singulier, avec possibilité de détourner le jeu)

Les finalités sociales du jeu

Jeu = Objet culturel = Objet partagé donc social

Le jeu est créateur de références communes. A l'échelle d'une macro-culture (culture française par exemple) ou de micro-cultures (pop culture par exemple). Il est aussi créateur de micro-cultures : monde du jeu de rôles, du jeu de société expert, etc.


Jeu = langage universel donc social

Definitions

Métacommunication
Possibilité de donner aux signes et signaux un sens inhabituel

Caractère inné de ce mode de communication : chez les animaux et chez les enfants (enfants n'ayant pas de langues communes mais capables de jouer ensemble)

Langage universel qui permet de communiquer, de se mettre en relation avec l’autre et d’agir.


Jeu = Processus de socialisation

Le jeu nous aide à être en relation et offre la possibilité d'expérimenter le monde social. Le jeu détermine une place et un rôle à chacun, il règle les relations.

Definitions

Garon (2002)
le jeu permet de découvrir les normes et consignes qui régissent les échanges interpersonnels.

Etapes d'apprentissage des règles de la société (de la naissance vers le citoyen) :

  1. Jeu d'exercice, conduite intentionnelle : l'enfant découvre un effet par hasard puis va essayer de le reproduire.
  2. Jeu de rôle solitaire : L'enfant s'invente une règle qu'il s'impose à lui-même. + jeu côte à côte.
  3. Jeu de rôle ensemble : 2 enfants ou plus qui s'appliquent une même règle
  4. Jeu de mise en scène : Règles appliquées à des personnages (1er niveau de décentration)
  5. Jeu de règle arbitraire : s'inspirer d'une règle extérieure et l'adapter avec ce qu'on en comprend, ce qu'on peut (exemple : jouer au foot à la récré)
  6. Jeu de société : respect d'une règle extérieure pour mieux profiter du temps de jeu (règles simples puis complexes)

Les finalités éducatives du jeu

To remember :

Etymologie

Educare = s'élever

Eduscere = se nourrir

Méthode éducative exploratoire

  • Education au social, au relationnel, par l'expérimentation.
  • Apprentissage formel des codes de la société


La prise de risque comme attribut éducatif : le Jeu libre favorise la liberté, l’autonomie et la prise de risque 

dans un cadre sécurisant où il est possible d’oser plus facilement. Il est important de différencier risque et danger (nos peurs nous font confondre les deux).

=> De moins en moins de prise de risque possible dans l'environnement actuel des enfants : risque d'entraînement à l'épanouissement personnel.

Definitions

P. Gray (2011)
Lien entre la hausse des psychopathologies de l’enfant et la restriction de ses libertés. Le déclin du jeu libre chez l’enfant serait à l’origine d’anxiété, de dépression, de sentiment d’impuissance.

Méthode de consolidation des apprentissages/compétences

Le jeu permet la consolidation de certains apprentissages ou de certaines compétences par le biais de la répétition. Cette répétition est possible car l'intelligence se déploie plus facilement autour d’un objet ergonomique et source d’intérêt : envie de répéter.

Méthode de développement de nouveaux apprentissages

Le jeu étant incertain, il crée une situation problème : exercice et développement des différentes habilités permettant la résolution de ce problème.

=> voir compétences ESAR

Definitions

Zone proximale de développement
Prochaine étape que l'on peut atteindre par le défi.

Le jeu permet également d'apprendre à apprendre à travers le développement des fonctions exécutives :

  • Flexibilité mentale
  • Mémoire de travail
  • Inhibition
  • Attention
  • Planification
  • Exécution
  • Evaluation

Ces fonctions sont des pré-requis à l'apprentissage.

Les finalités thérapeutiques du jeu

France = le jeu d'abord accepté comme objet socio-culturel (ludothèques pour enfants défavorisés) puis

  • Educatif : aujourd'hui relativement accepté
  • Thérapeutique : encore beaucoup de réticences à accepter ces finalités


Scandinavie : les ludothèques ont été créées avant tout comme des lieux de thérapies (enfants porteurs de handicap)


Au niveau thérapeutique le jeu peut permettre le développement ou la consolidation de compétences (prévention), le ralentissement ou le diagnostic de certains troubles (soin)


Au niveau comportemental

Le jeu permet le développement et la consolidation :

  • De la confiance en soi
  • De la gestion des émotions
  • De l'évasion
  • De l'exploration de l'identité
  • De l'épanouissement

Definitions

Winnicott (1975)
Le jeu permet un espace transitionnel entre une situation (réalité externe) et la manière dont on le vit (réalité interne). Exemple : le doudou. Idée inspirée de Freud.

Au niveau fonctionnel

Le jeu permet le développement et la consolidation :

  • De la motricité : fine ou globale
  • De la coordination
  • Des réflexes

Au niveau cognitif

Stimulation neurologique par le jeu : voir compétences ESAR.

Conclusion

To remember :

Il est possible, probable et incertain que le jeu ait des conséquences culturelles, sociales, éducatives et thérapeutiques MAIS il est certain qu'il se soit passé quelque chose dans un ou plusieurs de ces axes qui répond aux besoins du joueur à l'instant T.

Cela est permis par la finalité intrinsèque et centrale du jeu : le plaisir.


Connaissance et intérêt du jeu : Les finalités culturelles, sociales, éducatives et thérapeutiques du jeu

Les finalités culturelles du jeu

Le jeu constitutif de la culture

Definitions

Huizinga
Le jeu comme activité première, socle d'une culture : universalité du jeu chez l'Homme et chez les animaux.

Selon Karl Gross :

  • Le jeu discipline les conduites instinctives : passage de la réaction (pulsion) à la réponse (maîtrise)
  • Le jeu règle notre comportement, règle le groupe.


Le jeu à l'origine des activités culturelles "supérieures"

Definitions

Caillois (1967)
Fécondité culturelle : Jeu => Culture => Activités culturelles supérieures

Glissement du jeu vers les activités culturelles supérieures = processus de la Culture

Exploration sensorielles, motrices, d'adresse, manipulation, jeu symbolique => mènent à la musique, aux sports, au théâtre, au cirque, aux arts de manière générale.

To remember :

4 besoins chez l'Homme selon Caillois :

AGON (compétition) : besoin de se mesurer, de domination => courses, luttes => Compétitions sportives, échecs

ALEA (chance) : besoin de non maîtrise, de lâcher prise => pile ou face => Loterie, Probabilités

MIMICRY (simulacre) : besoin de travestissement, de se représenter à l'autre => imitation, jeu de rôle => Théâtre

ILLYNX (vertige) : besoin de sensation corporelle => Toboggan, balançoire, manèges => Voltige, Cirque, Moto

Sans le jeu, ces besoins peuvent être satisfaits de manière déviante :

AGON : Contrôle absolu, dictature, domination malsaine

ALEA : anxiété, dépression

MIMICRY : Se prendre pour un autre, schyzophrénie

ILLYNX : Alcool, drogues

=> Face à la complexité de certaines activités culturelles, certains de ces besoins continuent par être assouvis à l'âge adulte à travers le jeu.


Piaget y ajoutera ensuite l'Assemblage : besoin de créer, de contrôler, de remettre dans l'ordre => Architecture, Ingénierie.

Le jeu comme média culturel

Definitions

Brougère (1992)
Objets ludiques = médias culturels (ils incarnent des représentations culturelles)

Infléchissement culturel, Enculturation : les jeux objets ne sont pas neutres, ni la façon dont ils sont utilisés.

Ils permettent l'appropriation des codes culturels : dinette (micro-ondes, poêle...), docteur (façon différente de se soigner selon les cultures), jeux genrés, ...

=> On cherche à transmettre des valeurs, des idéaux.

To remember :

Le jeu libre permet l'équilibre entre culture et singularité (invite à se conformer tout en se créant comme sujet singulier, avec possibilité de détourner le jeu)

Les finalités sociales du jeu

Jeu = Objet culturel = Objet partagé donc social

Le jeu est créateur de références communes. A l'échelle d'une macro-culture (culture française par exemple) ou de micro-cultures (pop culture par exemple). Il est aussi créateur de micro-cultures : monde du jeu de rôles, du jeu de société expert, etc.


Jeu = langage universel donc social

Definitions

Métacommunication
Possibilité de donner aux signes et signaux un sens inhabituel

Caractère inné de ce mode de communication : chez les animaux et chez les enfants (enfants n'ayant pas de langues communes mais capables de jouer ensemble)

Langage universel qui permet de communiquer, de se mettre en relation avec l’autre et d’agir.


Jeu = Processus de socialisation

Le jeu nous aide à être en relation et offre la possibilité d'expérimenter le monde social. Le jeu détermine une place et un rôle à chacun, il règle les relations.

Definitions

Garon (2002)
le jeu permet de découvrir les normes et consignes qui régissent les échanges interpersonnels.

Etapes d'apprentissage des règles de la société (de la naissance vers le citoyen) :

  1. Jeu d'exercice, conduite intentionnelle : l'enfant découvre un effet par hasard puis va essayer de le reproduire.
  2. Jeu de rôle solitaire : L'enfant s'invente une règle qu'il s'impose à lui-même. + jeu côte à côte.
  3. Jeu de rôle ensemble : 2 enfants ou plus qui s'appliquent une même règle
  4. Jeu de mise en scène : Règles appliquées à des personnages (1er niveau de décentration)
  5. Jeu de règle arbitraire : s'inspirer d'une règle extérieure et l'adapter avec ce qu'on en comprend, ce qu'on peut (exemple : jouer au foot à la récré)
  6. Jeu de société : respect d'une règle extérieure pour mieux profiter du temps de jeu (règles simples puis complexes)

Les finalités éducatives du jeu

To remember :

Etymologie

Educare = s'élever

Eduscere = se nourrir

Méthode éducative exploratoire

  • Education au social, au relationnel, par l'expérimentation.
  • Apprentissage formel des codes de la société


La prise de risque comme attribut éducatif : le Jeu libre favorise la liberté, l’autonomie et la prise de risque 

dans un cadre sécurisant où il est possible d’oser plus facilement. Il est important de différencier risque et danger (nos peurs nous font confondre les deux).

=> De moins en moins de prise de risque possible dans l'environnement actuel des enfants : risque d'entraînement à l'épanouissement personnel.

Definitions

P. Gray (2011)
Lien entre la hausse des psychopathologies de l’enfant et la restriction de ses libertés. Le déclin du jeu libre chez l’enfant serait à l’origine d’anxiété, de dépression, de sentiment d’impuissance.

Méthode de consolidation des apprentissages/compétences

Le jeu permet la consolidation de certains apprentissages ou de certaines compétences par le biais de la répétition. Cette répétition est possible car l'intelligence se déploie plus facilement autour d’un objet ergonomique et source d’intérêt : envie de répéter.

Méthode de développement de nouveaux apprentissages

Le jeu étant incertain, il crée une situation problème : exercice et développement des différentes habilités permettant la résolution de ce problème.

=> voir compétences ESAR

Definitions

Zone proximale de développement
Prochaine étape que l'on peut atteindre par le défi.

Le jeu permet également d'apprendre à apprendre à travers le développement des fonctions exécutives :

  • Flexibilité mentale
  • Mémoire de travail
  • Inhibition
  • Attention
  • Planification
  • Exécution
  • Evaluation

Ces fonctions sont des pré-requis à l'apprentissage.

Les finalités thérapeutiques du jeu

France = le jeu d'abord accepté comme objet socio-culturel (ludothèques pour enfants défavorisés) puis

  • Educatif : aujourd'hui relativement accepté
  • Thérapeutique : encore beaucoup de réticences à accepter ces finalités


Scandinavie : les ludothèques ont été créées avant tout comme des lieux de thérapies (enfants porteurs de handicap)


Au niveau thérapeutique le jeu peut permettre le développement ou la consolidation de compétences (prévention), le ralentissement ou le diagnostic de certains troubles (soin)


Au niveau comportemental

Le jeu permet le développement et la consolidation :

  • De la confiance en soi
  • De la gestion des émotions
  • De l'évasion
  • De l'exploration de l'identité
  • De l'épanouissement

Definitions

Winnicott (1975)
Le jeu permet un espace transitionnel entre une situation (réalité externe) et la manière dont on le vit (réalité interne). Exemple : le doudou. Idée inspirée de Freud.

Au niveau fonctionnel

Le jeu permet le développement et la consolidation :

  • De la motricité : fine ou globale
  • De la coordination
  • Des réflexes

Au niveau cognitif

Stimulation neurologique par le jeu : voir compétences ESAR.

Conclusion

To remember :

Il est possible, probable et incertain que le jeu ait des conséquences culturelles, sociales, éducatives et thérapeutiques MAIS il est certain qu'il se soit passé quelque chose dans un ou plusieurs de ces axes qui répond aux besoins du joueur à l'instant T.

Cela est permis par la finalité intrinsèque et centrale du jeu : le plaisir.

Retour

Actions

Actions